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家裝業的“起飛夢”:這是一個玩行業“粉絲經濟”的時代
來源:億歐網  作者:趙文強  時間:2016-07-20 09:37:20   [報告錯誤]  [收藏]  [打印]
  核心提示: 從戰略角度講,O2O印證了一個模式:制造模型后快速的復制。從這點上來看愛空間做的可圈可點,從圈群的運營,到線下的把控,再到品牌的延伸和推廣,基本跑出了一條比較可行的套路。

  殺出去

  首先筆者很推崇體驗店的模式,同時也很推崇合伙人的模式。但同樣的筆者在短期內會擔憂毛利率是否可以支撐的這個只要有量就不怕的無解問題,所以筆者在認為這個城市沒有體驗店的情況下,也并非沒有突破的可能。因此首先要了解你的用戶是怎么來的,你需要什么人去接觸你的用戶。我認為前期的方式會比想象的更為粗暴,但與傳統的家裝公司不同,這個殺出去的地面推廣更多的并不是買單,而是通過相互的見面和了解收集用戶需求,沉淀在線上的平臺上去做深度的溝通。那么獲取渠道從哪里來?我想這是需要探索的,一方面通過電話來進行非騷擾性的溝通(添加微信等)一方面通過固定地域的活動,傳單,成本控制下的派送等方式聚集剛需用戶到你需要沉淀的平臺來,甚至到每個人的手中去。這也就變成了數據是次要的,而精準變得非常的重要。如果做到這一點,配合標準的形象,標準的服務,標準的溝通體系,首先打通用戶和品牌的首要邊界,積累這批量變的用戶,那么未來將引發的是質的變化。

  到店來

  針對到店服務這方面其實愛空間一直做的不錯,這也是他們在跑通這套線下體系中比較完備的一步,從管家的整體服務到后續的銜接,至少在這個環節上可以看出一個擁有互聯網基因的產品應有的樣子,在這里就不細說了。

  4)線上線下結合,逐漸打造入口

  這是筆者比較著重要講的一部分,如何做好線上線下的結合。而這部分筆者可能會更加主觀的去聊到其中的一些問題和考量。曾經筆者遇到過這樣的一個線上推廣方式“設計一個H5游戲,類似超人飛翔躲避障礙物的游戲,看誰拿到最高分誰就可以排名靠前”這個游戲的設計初衷也正是當時霧霾問題比較熱點,但最終也只有聊聊幾十人玩。我們不難看出這里面的問題,首先這是一個熱點事件,如果運用好的媒介資源強推一波可能會收到一定的效果。其次這又是一個錯誤的游戲,整個游戲中除了印有品牌LOGO衣物的超人,以及后續告訴用戶你要下載,不然不可以玩之外你看不到任何有關用戶的需求。即這個H5雖然酷炫,但并未打動待裝修用戶的訴求啊?那做這個的意義在于哪里呢。這是很多企業都會犯的一個致命性錯誤,我認為這在市場運營上是致命的,并不是說這款游戲如何,而是并未真正了解用戶需求這件事是致命的。

  所以找到正確的線上線下結合的方式和方法是更加急迫和重要的,我覺得無外乎三個層面。其一,在增長層面。即如何通過現有地面增長的用戶創造用戶的二次傳播和影響,一方面體現在娛樂性和專業性上增加地面用戶的產品認知,另一方面通過行之有效的形式促進他們的二次傳播,影響更多同期裝修的用戶最終加入到增長范圍中來。其二,在產品層面上。線上運營和產品是集合的,而開發可以獨立于整體之外作為技術支撐,而運營和產品團隊一定在根據用戶需求調整自己的整體產品構架和邏輯,讓產品在地面的應用上以及增長部隊的推廣下產生量變的過程里擁有更好的體驗,以及解決用戶在這個階段的需求為根基的開發延展。其三,在內容層面。內容作為運營的一部分其實應該整體在運營中,但是因為其更多的交互性和粘性筆者認為內容這部分所承載的更多是在產品透明化中產生的貢獻,成為地面部隊以及增長部門最重要的彈藥庫,而這些人更多的是去接觸用戶,接觸施工中施工后的用戶,去影響新用戶的用戶決策。這三點是作為互聯網家裝產品必要考慮的問題,也是解決目前技術壁壘中地面壁壘之外的有一個突破。

關鍵詞: 裝修 家裝 粉絲經濟 o2o
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[責任編輯:李勝軍]
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